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そういや、KOF MI2のテリーもバッドガイカラーって思わせるカラーあった気がする。 -- (名無しさん) 2010-09-22 19 33 45 ノエルェ・・・ -- (名無しさん) 2010-10-13 18 26 48 カーネージシザーの「シザー」は「はさみ」という意味。確かにはさみのようなエフェクトがある -- (名無しさん) 2010-11-27 13 05 11 ↑はさみはシザースだゆとり -- (名無しさん) 2010-11-28 14 39 36 シザーの複数形がシザース -- (名無しさん) 2010-11-28 21 10 40 英和辞書によるとはさみは単数でもscissorsと表記するそうです。 まあ意味が伝わればどうでも良い気がします。 -- (名無しさん) 2010-11-28 21 47 30 シザーだからはさみのようなエフェクトではないだろ。 いや、そもそもはさみのようなエフェクトって 日本語的におかしくね「はさむような」じゃない? -- (74) 2010-11-29 14 45 40 マジレスすると、scissorで「ハサミで切る」という動詞になる。 ちなみにハサミは「a pair of scissors」となる。 -- (名無しさん) 2011-01-16 11 07 36 二段目のエフェクトがまんまハサミなんですが。一瞬だけど -- (名無しさん) 2011-01-28 14 31 12 6つ↑ うっわw恥ずかしいね まあ何かあればオウムや九官鳥みたいにすぐゆとりゆとり言う奴の頭の程度など知れている。 ほとんどがゆとりより数段劣る。 シューズ、眼鏡など二つ(?)で一組となって初めて意味を為すものは複数形になり、一組、二組の扱いになるから、二つの刃を合わせて使う鋏は複数形でシザーズだろうね -- (名無しさん) 2011-02-09 03 26 00 ベリアルエッジのべリアルってソロモン72柱のべリアルの意味も含んでいる気がする -- (名無しさん) 2011-05-16 18 19 39 nightmare rageで激怒の悪夢はまあ分かるんだがザガムってなんぞ。 -- (名無しさん) 2011-05-28 23 32 30 Black The Gum じゃね? -- (名無しさん) 2011-07-15 22 04 48 ザガムは地獄の大王の名前らしい…ザガンとも言うそうです -- (名無しさん) 2011-08-05 12 32 45 カーネージシザーの二段目は一瞬挟むような形になる。 まぁヒットした時とか諸にぶっ飛ばすし分かり難いね。 -- (名無しさん) 2011-09-11 07 39 10 ブレイブルー起動するとき、どうしてハザマだけにバットガイさんの名前ついてるの? -- (名無しさん) 2012-07-06 10 49 09 ブラッドサイズは英語で血の鎌。 ちなみにラグナの持っている鎌への変形機構付きのセラミック製大剣の名前でもあったりする(名前はCTラグナストーリーバッドエンドでそれらしき事を聞ける) -- (名無しさん) 2012-12-15 15 42 35 ザガム、ザガンの記述 ソロモンの霊72人の1人であり、ザガムとも呼ばれます。 地獄の大王にして総裁であり、30の軍団を率いるとされています。 「魔導書ソロモン王の鍵」では33の軍団を率いるとされています。 グリフォンの翼が生えた牡牛の姿とされ、愚者を賢人に変えるとされています。 又、水をワインに、ワインを水に、もしくはワインを血に変えるとも、血を油に変えるともされ、錬金術にも通じ、鉛を銀、銅を黄金、もしくはあらゆる金属を硬貨に変える能力を持つとされています。 ウァプラと共に四福音書記者の1人、聖ルカのシンボルである牛に関連させたものとする説があります。 ↑ラグナの勝利演出に翼があるのはグリフォンの翼から来てるのかな? -- (名無しさん) 2012-12-19 00 42 39 666を調べてみた。666は獣の数字って意味と、人を指してるみたい。 『666』が悪魔を意味するのか? 『7』という数字は、神から見て『完全』を意味している。ところが『6』はその完全な数字にわずかに足らない。いわば『寸足らず』の数字なのだ。さらに、この『6』が3つも重なることは、はなはだしい不完全さを意味している。つまり、神の完全さに遠くおよばない、惨めな名前というわけである。一方、『ヨハネの黙示録』によれば、期間限定とはいえ、世界を支配することが許されている。つまり、『最強なる不完全者』でもあるのだ。 ヨハネの黙示録によるとみじめな獣「666→サタン」 -- (名無しさん) 2012-12-20 10 51 20 ハザマのはコードがあって、ラグナのには無いって事じゃない?術式ってそれぞれコード化されてるって… 「碧の魔道書(ブレイブルー)」 コード=S・O・L(ソウル オブ ランゲージ)。 「ハザマ」の肉体である魔道書。「蒼の魔道書」を造ったテルミが新たに製作した魔道書であり、これもまたある意味では模造品である。 って記述もあるし…。 もやしっぽいあの身体がブレイブルー自体って…どうなんだよ; -- (名無しさん) 2012-12-20 12 39 46 ラグナの右腕も蒼の魔道書が擬態してるから有り得なくはない。 小説だとカズマはセリカが近くにいるだけで具合が悪くなってるし。 -- (名無しさん) 2012-12-20 15 33 24 ナイトメアの記述。 悪夢の事。また夢魔、悪魔の事。古英語で「鬼神」(デーモン)、「霊」といったものをあらわすメアMare、meraに由来。 メアの後期の形maereはスクブス(サキュバス)を意味し、ナイトメアの語も悪魔と結び付けられると言う。 -- (名無しさん) 2012-12-24 16 39 40 ブラッドサイズてテスタメントのグレイヴティガーだよね -- (名無しさん) 2013-01-27 09 28 01 やっぱり絡みが多いな -- (名無しさん) 2013-07-15 08 42 16 ナイトメアは悪夢って意味もなかったかな? -- (名無しさん) 2014-10-03 02 04 23 べリアル消失(´・ω・`)ナイトメアエッジに変更 -- (名無しさん) 2015-07-18 21 46 05 新作のエクシードアクセル、ラグナのシードオブタルタロス タルタロスは神の名前って意味とそれそのものを奈落という -- (名無しさん) 2015-07-18 21 51 35 名前、綴りがRagnaだから古ノルド語に於ける「世界を総べる者」あるいは「助言を与える者」という意味がある -- (名無しさん) 2015-08-07 23 28 59
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【分類】 仮面ライダー/アイテム 【名前】 ガイアルエッジ 【読み】 がいあるえっじ 【装備】 仮面ライダーゲイル ガイアフォーム 仮面ライダーゲイル ガイアフォームが使用する、両刃の長剣。 大地(熱)の属性を宿すものから生成或いは召喚が可能で、接近戦を得意とするガイアフォームの戦力をさらに高めることができる。 ガイアフォームの必殺技であるレイジングエンドの発動には、このガイアルエッジが必要不可欠。
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突入条件 1本も負けない(=1ラウンドも取られない) ディストーションドライブでトドメを多め(2本先取なら計10回以上)に決める 以上を満たすと、11人目でUnlimitedラグナと戦える。 エンディングが見れなくなる。スタッフロールは有り。 加入条件(コンシューマ) アーケードモードをラグナで難易度問わずクリアする(Unlimitedラグナと戦う必要はない) XBOXLIVEで80ポイントで購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時に挑発ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 概要 常時ブラットカイン状態、超火力、超体力20000 尋常じゃない回復量とD技の受身不能時間 闇喰いの発生がかなり早くなり、近くで出されると暗転見てからジャンプしても当たる。当たると6900dm、ラグナ側は6900回復 空中ダッシュ2回可能+3段ジャンプ可能という最悪の事態に 専用テーマソングまで用意されている 攻略(CPU) テイガーすら紙に思える超体力&めちゃ長い受身不能時間でガシガシ攻めてくる。 基本的にはラグナの対処。立ちBの間合いはガードを固める。遠距離からの接近に対処しつつダメージを取る。 空中ダッシュ二回可能な上にダンシングエッジよりも軌道が見えない超速からJC振って来るのでガードは固めに。 技は全体的にブッ放気味。それだけに読めないが、遠~中距離に居るとヘルズやハーデスを撃ってくるのでガード後、フルコン。 固めた場合、ガードが途切れたら技を振りたがるので少し間の空いた暴れ潰しがかなり有効。 固めた末にインフェルノが届かない間合いになったらよりリーチの長い技を撃てば引っかかってくれる。ウマー ただし、インフェルノが当たる間合いでこれをやると壁吹き飛ばしからインフェルノループで3割消える。 距離が離れるまでは連続ガードさせるようにしたい。 カーネージの使用タイミングが神がかっている点に注意。起き攻め屈A重ねを直前ガードしてから撃ってくる。 そして、カーネージを食らった場合、壁バウンド後にさらにインフェルノを当ててくるという事態が発生。このコンボは通常のラグナでも可能だが、派生は出来ない。しかしUラグナは派生もしっかり決めれる。難易度HARD以上で頻繁に使ってくる(NORMALでも使用頻度は低いが使ってくる)。こればっかりはダメージ5割超&ラグナ2割回復だが、必要経費としてあきらめるのが建設的。 闇食いは発生が早いものの、見てからA系で割れる。 何らかの動作中に合わされた場合はあきらめざるを得ないが、ガード中ならAで暴れてフルコンから活路を見出せ! コンボ B 6A (jc) JC JD (jc) JC JD(jc) JD Dインフェルノディバイダー 追加 基本コンボ。なのに5000dm。3段ジャンプが出来るだけで2段ジャンプよりも1000dmも上がる。 画面中央付近の場合は下のコンボを使おう。 B 6A (jc) JC JD 着地 JC JD(jc) JC JD(jc) JC JD(jc) JD GH 追加 基本コンボ。BK、JDのヒットストップの長さを使ってのコンボ B C ヘルズファング 追加 B 6A JC JD (jc) JC JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 簡単で高威力。画面端だとヘルズファングのバウンドにBが当てれないので出来ない。 投げ ガントレットハーデス 追加 C Dインフェルノディバイダー インフェルノの後にラピッドすればさらに行くかも(要検証)。ちなみに追加にディレイをかけてしまうとCが当たらない。 D dc D カーネージシザー これだけで7300dm。狙える可能性は高いので是非。カーネージ後にRCしてインフェルノでさらに上がる。 D dc D 闇に喰われろ 回復向け。だが、カーネージ〆よりダメージが低い。 カーネージシザー Dインフェルノディバイダー IDは最速で。 RC込みコンボ ヘルズファング (RC) 6D JD 着地 (jc) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー かなり長いDの受身不能時間を利用したコンボ。6Dがヒットすると浮くのでそれをキャンセルしてJDを当て、着地してからさらにジャンプしてJDを当てるというコンボ。6D後のJDはディレイしなくてOK。B始動で軽く4000dmを越える。 ヘルズファング 追加 (RC) ディレイ闇に喰われろ 追加攻撃によってバウンドしてきた敵を闇喰いで掴むコンボ。しかし、追加してすぐに出しても空振ってしまう。ディレイで当たるので要練習。6500dm。 6D JD 着地 D (RC) 近づいて6D JD 着地 (jc or hjc) JD (RC) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー Dだけで成立するコンボ。回復量が半端無いうえに7400dm。場所指定が無いのでゲージ50あれば使える。近づいて6Dの部分は、6Dが早すぎるとJDが当たらないので注意。 カーネージシザー (RC) 近づいて6D JD 着地 (jc or hjc) JD (jc) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 9400dmと、現時点での最高威力を誇るコンボ。ゲージ100で9400dmと等価交換をほとんど無視している。というか、これを決めれば、ゲージ100溜まるまでに相手にいくらかダメージを与えていると考えると大抵の相手は死ぬことになる。 (壁際)投げ ガントレットハーデス ディレイ追加 (RC) 闇に喰われろ 6500dm。闇喰いは最速では当たらないので注意。 (壁際)投げ ガントレットハーデス ディレイ追加 (RC) 近づいて6D JD 着地 (jc or hjc) JD (jc) JD (jc) JD Dインフェルノディバイダー 6600dm。上の闇喰いコンボとダメージはさほど変わらないのであまり使わないかも。 カウンターヒット専用コンボ ※「壁際」は相手を壁に追い詰めている場合。「画面端」は自分が壁に追い詰められている場合。 (カウンターヒット)6A 闇に喰われろ カウンターヒット時のみに有効なコンボ。ただ6Aカウンターをしっかり見極めないと闇食いを出すのが難しい。6A補正なのか、通常ヒットで約6800dmなのに4400dmまでに下がる。それでも十分高ダメージかつ超回復。 (カウンターヒット+画面端)カーネージシザー カーネージシザー カーネージを2回当てるという恐ろしいコンボ。なんと8700dm。 その他コンボ (画面端)後ろ投げ ブラックオンスロート ブラックオンスローとは最速で出さなければ当たらない。 (カウンターヒット)6D JD ブラックオンスロート こちらも最速で。 立ち回り 初心者にもってこい(すぎる)性能。20000というとんでもない体力。やばくなってもDを振っていれば勝てるような凶悪性能でとんでもないDの回復量で体力が減っても一気に巻き返すことができる。 特に闇喰いをゲージ50あればすぐに出せるうえにゲージが常に1ずつ回復するのでぶっ放し闇喰いでも強力。 攻撃していて気づいてみればあっという間にゲージが100になっているのでゲージを気にする必要はまず無い。 基本的に「ヘルズファング 追加 5B」から色々出来るのでコンボの幅が広い。 余談だが、Unlimitedラグナでブラックオンスロートを当てると通常ラグナで15001dmが18751dmになる。さらに相手がネガティブ+バリア0の時は57501dm。後者はトレモでしか狙えない気がするが…。 name comment すべてのコメントを見る BBCSでデッドスパイクに追加コマンドあり、214D×3です。 -- (名無しさん) コピペっていうか、CTと同じページじゃね? -- (名無しさん) 前作の出し方をそのままコピペしたんだろ 今回はスコアアタッククリアらしい -- (名無しさん) アンリミテッドでねーぞ嘘書くな -- (名無しさん) 6D JD 5D を混ぜまくると、コンボなのに8000ダメとかどういうことなの・・・・ -- (名無しさん) JDの出すタイミングにコツがいるが 6D JD (jc) JD (jc) JD 着地 6D JD JD JD Dインフェルノディバイダー ノーゲージでで7000オーバー(^q^) -- (名無しさん) uラグナってスピードと降下速度がかなり早くないか? hj 上り下りJDループができないんだが。 しかし空ダ後の隙もすくなくてやはり良調整だな -- (名無しさん) 箱です ラグナのアーケードをクリアして使えるようになった表示も出ましたが、できません キャラ選択で挑発ってのが曖昧で 挑発では決定できませんよね? 挑発→決定? カラー→挑発→決定? -- (ザザ) カーネージがカウンターヒットで食らった場合、壁バウンド後にさらにインフェルノを当ててくるという事態が発生 難易度Hardでも確認 -- (名無しさん) 何度も何度もすみません( _ ) バング殿もカルル同様、微ディレイかけないと入らないです -- (名無しさん)
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【開幕】 【立ち回り】 【小ネタ】 【開幕】 487 :名無しさん:2009/02/10(火) 20 51 46 ID LzO8OKF2O 参考になるかは微妙だけど書いてみる 基本的には ラグナ側…数少ないチャンスで高威力のコンボを叩き込む ニュー側(俺)…とにかく近寄らせない、遠距離戦を徹底する 以下俺の感想 開幕からBDするか飛ぶかの読み合い。バリア安定なんだけど相手に勢い着かせちゃうから開幕バリアは少なめで。 走って来ると思ったら3C振っておくといい感じで、5BはBD 5DDが当たる。 HFは3Cで勝てるけどGHはガードしてから3C振らないとchもらった。低ダは2CからJCエリアルで4000近く取れる。 怖いのが9J 9JC。こっちの早め2Cとバクステ潰されるからラグナの動きを良くみて距離離すなり2Dで迎撃したり 【立ち回り】 487 :名無しさん:2009/02/10(火) 20 51 46 ID LzO8OKF2O 5D振れる距離まで下がったら 5DD J2DD 214DC 2DD 5DD… 5DD 4DD 44 5DD… 5DD 66 択 飛ぶと思ったら6Dを置く感じ 236D見せておけばHF抑制にもなるけどガードされたらラグナのターン。冷静に対応しましょう ちなみに5D当たったら 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD…のコンボで4000くらい頂けました 近距離はガトから2C繋いで択って崩す、と見せかけて逃げる。と見せかけて奇襲したり 2C 44 5DD 66 裏回り3C… とか。たまにやると当たる、って言うか見えないらしい 近距離はとにかく2Cをガードさせる事が絶対条件 あと大事なこと纏めてみる 488 :名無しさん:2009/02/10(火) 21 05 49 ID LzO8OKF2O 長文連書きごめん ダウン取った時と5DDで固まってくれた時以外重力張らない 重力は多分「設置の上にいる間移動制限」です。 設置の外から突進技振ると当たり前のように抜けて来るけど、縦軸を合わせて設置してやれば固め放題 他キャラ戦でも無闇な設置は敗北フラグ 低ダしない 上から突っ込むνは良いカモです。見てから6A余裕らしいんで低ダは絶対ダメ 単発パルサー 2C(1) アクトパルサーは見てから対処出来ない異様に強い逃げ技です。 俺は根性入力してたけど後ろは41C 4入れ込みで多分OKだと思う 取り敢えず以上で 【小ネタ】 827 :名無しさん:2009/05/12(火) 09 24 30 ID .t6f5p3M0 5DD4DD間狙いのラグナCSやらノエル5Dはν側5DDシックルってやると潰せる けどまぁ安定はjcかな あとバングには5D重ねよりスパイクを重ねるとリバサでGP取りにくいし対応がしやすい 828 :名無しさん:2009/05/12(火) 13 58 56 ID 69ozjLfg0 ラグナ使いだけど ニューがバクステしまくってシューティングでクソゲーにしてくるのは分かりきってるから 強気ヘルズやりまくるよ C直ガバクステするとヘルズ刺さったりする 近ければ2Cで割り込んだほうがいいよ 829 :名無しさん:2009/05/12(火) 22 41 44 ID .t6f5p3M0 825 828 C直ガバクステは確かに危険かもかな、ハーデスも刺さりそうだ 直ガバックジャンプバリガが一番安定とかかな逃げるなら ラグナ戦は低空バックダッシュ様子見で適時J2D刺してくのがいいとは思う あと別の話、立ち回りで最近JBを振ってみてる 近めの中距離で2Cは当たらない3Cはギリだけど振りづらい、対空に勘で2Dでも振ろうか バクステも低空ダッシュされたら引っかかる、なんかスカったら前ジャンプからフルコンって微妙な距離 そんな時にダッシュ前ジャンプB、これにJCを入れ込んでおく ヒット時はJBJCjcJBJCクレの簡易コン、ダメは2000程だけど距離も離せて仕切りなおし ガードされても特に気にならず、硬直少ないのでスカからす即前ダッシュで距離を比較的安全に離せる 830 :名無しさん:2009/05/13(水) 02 48 24 ID ebJNbqQI0 なぜかラグナは開幕ヘルズが多い… 2Cカウンタッでウマーだけど、やりすぎて普通にB食らって逆カウンタッ
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使えるコンボ・使えないコンボ両方を載せています。 ジャンプキャンセルとハイジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセルはそれぞれjc,hjc,dc。 ブローバックエッジはBE。 テンキーを使ってレバー方向を表しています。 なお、入力方向は1P側となっております。 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ノーゲージ ●2A 2B 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 基本技。 ●2A 2B 3B hjc JA JB JC jc JB JC dc JC 投げ 現状の最大ダメージエリアル。 ●2A 2B 5C(2hit) 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 相手立ち限定。 相手がしゃがんでいる場合5C(1段目)がHITすると相手が浮きます。 浮いたまま3B エリアル(空中でのコンボ)にもっていくことも可能ですが、その場合 エリアルはJB JC jc JB JC 投げを使用してください。 ()内はキャラ限? ()内も入力する時はジャンプしきったところでJBを入力してください。 相手との距離によって5Cが1hitしかしない時がありますが問題はありません。 ●2A 2B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ限定。 相手が浮くので、そのままエリアルへ。 ●2A 2B 5C(2hit) 214A 相手立ち限定。 kuboさんは214BorC後、5A*2 5B 2B 5C(2hit)214Aで ゲージ回収後開放。 ●6B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ時、中段6BがHITした時のコンボ。 6Bの後に出してないなら5Bやら2Bを出す。 5Cではなく、3Bでも可。 ●2C 421A 214Aor空中214A 正直高速でやらないと空中214A入りません……。 あと、レンには空中214Aは入りません。 421Aは省いてもいいが、当たり前に空中214Aができなくなる。 ●6B or 5B or 214B 236C 2A 236C 2A 2B 3B エリアル 画面端限定。 通称C射撃コン、射撃ループ、死者(C射撃の略)コンとも。 このコンボだけでゲージ回収率100.5%。 志貴相手に6B始動のノーゲージで5069という脅威の威力。 弾数と相談してループするかしないかの選択を。 ループせずとも4600はいく。 ここから勿論シンクコンボに派生することも出来、その場合は6000前後にまで伸びる。 リロードも混ぜることができるので使った弾も無駄なく回収できる。 236C 2Aの部分は目押しなので練習が必要。 恐らく猶予は2~3F。 尚、ダメージはレデュース無しでの値。 ●(対空EXシールド) 5A 214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 3B ~ EXとれたらこれ。 ゲージ使用 ●2A 2B 3B 214C 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル 214Cを組み込んだコンボ。 使いどころは中央。 両アルクと紅摩は214Cにディレイ(少し遅れて技を入力)をかけないと入らない。 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C BE6B 421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 画面端限定。 キャラによって落ちてくるタイミングが違う。 BE5Cが高めにヒット BE6Bをすると相手が裏へ回るのでコマンドが変化するので623Bを入力。 421C JAorJB(スカ) 着地 BE5C BE6Bについて7スレ目28よりまとめ 【必ず最速】 ネロ・青子 【最速だとBE6Bが裏当て】 両シオン・両アルク・シエル・両秋葉・遠野・都古・紅摩 【必ずBE6Bが裏当て】 琥珀・ワラキア 【必ずBE6Bが表当て】 両翡翠・両レン・さつき・両ネコ 【BE6Bが当たらない】 七夜 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C ①or② ①・・・214B 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル ②・・・421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 上のよりダメージ低いが、安定 5スレ目34,46 今回のシオンはkuboさんいわく、 リロードしたいときにしか真紅コンボ使わないらしい。 画面端はBE6Bコンボじゃなくて安定のBE5C>Bエテグラで、 リロードのときはBE5C>B真紅>リロード>エリアルってやってた 画面端でBE6B使うコンボが安定しないって人は安定コンボのほうがいいね ●2A 2B 5C(2hit) 421C dc J攻撃(スカ) 5B 5C(2hit) エリアル 相手立ち限定 使える状況がなかなか無い。 ネロには魅せ(ネタ)コンができる(いろいろあるので省略させていただきます)。 ●(シールド) 623A 214C ~ 5スレ目29 シールドおしっぱからのAエアSCグランドがとんでもなく減らないな シールド補正が60%、SC補正が65%、Aエア2段目が60% あとEXグランドにも補正が追加 前者2つと後者2つは別計算で前者は下限45% ダメージ低いのはAエテエア2段目×EXグランドが 今までのシールド×SCの限界値45%を下回ってしまうからか これはAエア1段目SCシンクを投入しないとダメだろうか ●2C ①or② ①・・・214C ~ ②・・・421A 空中214C ①基本。 まぁ、わざわざスライドエアで拾う必要がないわけで・・・ ダウン追い討ち ●画面端 2A 5A 5A 5B 5C(2hit) 低空EXスライドエア 今のところこれ。 キャラによって、何か他に加えれるかも・・・?
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 前に出る能力と横押し牽制が強いキャラなので、悠長にバーナーかけてる余裕はない。 5Bに対して相性の良い技を振りつつ、攻めの機会を伺おう。 ワンチャンからのセットプレイで一気に持っていくのが勝ちパターン。 逆択にイラつかされる場面は多いが、一度読み切ってしまえば容易く大ダメージを奪えるので強気に読み合おう。向こうは紙だからハマれば一瞬で勝てる。 [部分編集] 【開幕】 ラグナに対して立ち回りでバーナーを狙える機会は少ないので、 H0の状態で立ち回るのが辛いなら敢えて開幕ODを使用するのも一つの手。 [部分編集] 【遠距離】 この状況でも安易なバーナーは厳禁。 反応の良いラグナだと見てからヘルズやシザーが飛んできたりする。 [部分編集] 【中距離】 5Bを咎めるため、2B・3Cといった相性の良い技や垂直Jを頻繁に置く。 低姿勢技はラグナの2Bで、垂直Jは6A対空などで落とされてしまうこともあるが 黙って5Bを振らせるよりはマシと考えて強気に置く。 範囲の広い5Dが地味に面倒だが、これはガードで我慢するだけで良い。 ガードさえしてしまえばその後のラグナ側の連係は各種必殺技に限られる。 [部分編集] 【近距離】 ラグナの昇龍が怖いが、読み切ればこちらも相応のお釣りをお見舞いできるので強気に。 ラグナの5A固めを凌げる間合いはラグナ5Bが最も強い間合いなので、安易にバリアを張っても効果は薄い。 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 昇龍対策として詐欺飛びができればベスト [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 ラグナの5B先端での固めに対してCAしないこと。 空振りしてしまう。 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 固めのデッドスパイク 見てから前ジャンプ降りJC~ 見てからキャプ~ 固めのブラットサイス 見てからハンス ガントレットハーデス一段目 二段目がしゃがみに当たらないので2A、2B等で反確 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ディバイダーはタイミングがいいと3Cでお互いの技がすかります反撃が安くなりますが相手はラピットフォローができません -- (名無しさん) 2013-08-17 22 44 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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剣風吹きすさぶ超格闘ファンタジー、待望の新刊! 凄腕傭兵リロイ・シュヴァルツァーとしゃべる魔剣ラグナロクが、難解な依頼を痛快に解決していくEXシリーズ最新刊。文庫未収録の幻の短編「剣の断罪」や渾身の書きおろしも加え、ついに登場!。(出版社/著者からの内容紹介@Amazon) あなた、今ここでクビにしてさしあげてもよいのですよ? 何者をも蹴散らすお前を恐れないじゃじゃ馬お嬢様が、今回の警備の対象のようだ。ここまで苛つくお前は珍しい。だが油断するな。敵は近いぞ―私の名は ラグナロク 。凄腕傭兵リロイ・シュヴァルツァーの相棒にして意思を持つ魔剣、それが私だ―邪悪な敵をぶった斬り、困難な依頼を痛快に解決。文庫初収録「剣の断罪」と書き下ろしも収録した新生「EX.」、ここに登場!(「BOOK」データベースより) 目次 MISFORTUNE──ミスフォーチュン 剣の断罪 MIMIC──ミミック PAYBACK──ペイバック TRAFFIC──トラフィック
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) B、6A、インフェルノディバイダー、ガントレットハーデス 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 ガードあるいはジャンプガード安定 バックステップは刺さる可能性があるので注意 基本戦術 ①接近戦 2Aを刻んで距離を離すのが安定 2A>2Bは間が空いているので注意する C系統はこちらが出したのを観てから潰されるので厳禁 2Bヒット確認orぶっぱレンカコンボも択の1つ カウンター狙いなら6Aや投げ抜け仕込みD系で ②中距離戦 リーチの長い中段技を振ってきたら、見てから6D安定 しゃがみガードを見せておくと中段技振ってきやすい Dを恐れて空ダしてきたら6Aと2Cで狩る むやみにC,D系を出すと見てから潰されるので先出し厳禁 相手の愚直ダッシュ接近には付き合わないのが安定 ⇒狩る場合はバックステップ火蛍かJD、6A迎撃 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 1~2割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 隙が大きいC系をむやみに振らない、こちらから不用意に動かない事を 心がけて行けば、1チャンスで充分ダメージを与えられる。 ラグナの体力は10000。4ゲージコンボ2回で充分。 プレイヤーの癖が大きいキャラなので、 相手がどんな動きをするのかを観察する気持ちで戦えば、 勝機は充分にある。 Presented by ゆーま
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガード」されると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 ブラックオンスロートはCIDよりリーチがありヒットすれば無敵なので発生保証のある起き攻め(ライチの国士無双等)の切り返しに使える 空中版DIDはガードプライマーを削らない まだおは地面スレスレの空中やられ判定を掴むのでダウン経由・3C後なら立Dの地面バウンド付近や緊急受け身寸前も掴める。 -- (名無しさん) 2011-04-30 23 28 49 ヒットすれば無敵?うん? -- (名無しさん) 2011-05-01 18 11 19 AHの演出中は判定がないから「無敵」ってことでしょ ヒット後も無敵継続の方が分かりやすいかな? -- (名無しさん) 2011-06-05 01 47 20 名前 コメント すべてのコメントを見る